Mitä on digitaalinen leikki?
Kaikki pelaaminen on leikkiä, sanoo leikintutkija. Hän kannustaa aikuisia sukeltamaan sisään lasten digitaaliseen leikkiin.
Näitkö kaksi vuotta sitten nallen ikkunalla? Otitko siitä kuvan? Lähditkö kävelylle bongailemaan nalleja? Vai laitoitko jopa nallen omaan ikkunaasi, ilahduttamaan lapsia ja, no aikuisiakin? Jaoitko omasta nallestasi kuvan somessa?
Koronapandemian alussa innostanut nallehaaste oli hyvä esimerkki digitaalisesta leikistä. Näin ajattelee Katriina Heljakka, MLL:n leikin asiantuntija. Hän on tutkinut leluja ja leikkiä Turun yliopistossa.
Nallehaaste oli monella tavalla hybridileikki, eli se yhdisti samaan leikkiin niin lapset ja eri sukupolvien aikuiset, sisätilat ja ulkotilat kuin digitaaliset ja materiaaliset leikkivälineet. Tällainen muutos on leikille tyypillistä.
– Leikki muuntuu ja rikastuu, mutta ei katoa perinteisessä mielessä, Heljakka kuvaa.
’Digitaalisella leikillä’ tarkoitetaan sosiaalisessa mediassa sekä teknisillä alustoilla ja kanavissa tapahtuva leikkiä. Koska sukkuloimme koko ajan digitaalisen ja fyysisen maailman väliä niin sulavasti ja leikkikin tapahtuu väistämättä molemmissa maailmoissa, joidenkin tutkijoiden mielestä termi on jo turha.
Toistaiseksi sanapari auttaa hahmottamaan, kuinka lasten leikki on muuttunut viime vuosina.
Miten digitalisoituminen sitten rikastuttaa leikkiä? Heljakan mukaan monin tavoin.
Esimerkiksi sosiaalisen median palveluissa, kuten Tiktokissa, tulee hyvin näkyväksi leikin taipumus saada ihmiset liikkeelle. Tiktokissa suosittuja ovat esimerkiksi erilaisen tanssihaasteet, joissa käyttäjät opettelevat muiden keksimiä tansseja ja kuvaavat niistä videoita muiden nähtäväksi.
Toinen hyvä esimerkki ovat lisätyn todellisuuden pelit, kuten Pokémon GO -mobiilipeli. Siinä pelaajat liikkuvat oikeasti paikasta toiseen samalla kun etsivät puhelimillaan pokemoneja tai muita pelaajia taistelemaan hahmoista.
Tosin Heljakan mielestä kaikki pelaaminen, myös aikuisten pelit, ovat leikkiä.
Leikkiä voi olla myös se, että kuvataan omia pelejä tai fyysisen maailman leikkejä someen muiden nähtäville. Se tuo ihmisen mielikuvituksen eri tavoin näkyville kuin vain kulloisessakin fyysisessä seurassa tapahtuva leikki. Yksi digitaalisen leikin ominaisuus onkin itseilmaisun korostuminen.
– Yksi pelko on, että digitaalisuus köyhdyttää mielikuvitusta. Näin ei ole, Heljakka sanoo.
Hän muistuttaa, että leikki on aina luonteeltaan anarkistista. Leikkijät usein haastavat peli- tai leluteollisuuden alkuperäisiä ajatuksia hahmoista ja leluista. Tämänkin näkemiseksi aikuisen kannattaa olla kiinnostunut lasten leikeistä ja mennä niihin mukaan.
– Ainoa tapa ymmärtää ilmiöitä on sukeltaa niihin sisään.
Leikki on aina pohjimmiltaan vuorovaikutusta ja sosiaalista toimintaa. Siksi Heljakasta on luontevaa ajatella, että kaikki sosiaalista kanssakäymistä mahdollistavat kommunikaatiovälineet edesauttavat leikin syntymistä.
Heljakka kertoo, että tutkimusten mukaan digitaaliset välineet ja alustat tekevät leikistä aiempaa yhteisöllisempää. Verkossa voi syntyä sellaisiakin yhteyksiä ja porukoita, jotka eivät syntyisi fyysisessä maailmassa yhtä helposti.
Tämä on tuttua monelle nykyiselle aikuiselle, joka on joskus pelannut videopelejä moninpeleinä tai vaikkapa osallistunut virtuaalitallin hevosten hoitoon kirjoittamalla omia tarinoitaan yhteiselle sivustolle.
Digitaalisen leikin varjopuolina voivat olla esimerkiksi Tiktokissa silloin tällöin leviävät haitalliset haasteet, jotka saattavat yllyttää lapsia ja nuoria kokeilemaan vaarallisia asioita.
Tästäkin syystä aikuisen kannattaa olla valppaana seuratessaan lasten leikkiä. Heljakka muistuttaa, että leikin tarkoitus ei ole satuttaa toisiaan tai itseään. Satuttaminen voi olla paitsi fyysistä myös psyykkistä, jos lapsi esimerkiksi kuluttaa itselleen sopimatonta sisältöä. Lasten kanssa kannattaa käydä läpi leikin rajat ja se, mikä ei ole järkevää.
– Leikki ja leikkijät, lapset varsinkin, kokeilevat rajoja. Yleensä hekin ymmärtävät missä vaiheessa ylittävät rajat ja jos eivät, he tarvitsevat turvallisen aikuisen lähelle kertomaan, mitä voi sattua.
Heljakka ymmärtää hyvin huolia, joita digitaalinen leikki monissa herättää. Osin hän uskoo huolen liittyvän siihen, ettemme vielä tiedä, miten älylaitteet ja niiden liikkuva kuva, ääni ja valot vaikuttavat meihin pitkällä aikavälillä.
Siksi tärkeää on seurata tasapainoa eri välineiden välillä ja sitä, kuinka lapsi niillä leikkii. Mutta lopulta leikki tunkeutuu joka paikkaan. Nytkin matkapuhelin voidaan määritellä leluksi.
– Ruutuaikaa voi olla liikaa, mutta leikkiä ei, Heljakka sanookin.
Leikin avulla voi käsitellä askarruttavia ja vaikeitakin asioita. Esimerkiksi nallehaaste oli aikuisten ja lasten yhteinen vastaus epävarmuuteen koronapandemian alkuaikoina. Osallistujat leikkivät yhteisen hyvän puolesta, löytääkseen yhteyden toisiinsa.
Leikkiä ei kuitenkaan kannata ajatella hyötynäkökulmasta. Leikillä on itseisarvo kaiken ikäisille ja siksi Heljakka kannustaa myös aikuisia tempautumaan leikkeihin ilman turhaa jarruttelua.
– Leikki kytkee meidät toisiin ihmisiin ja myös itseemme.
Suhtaudun aiheeseen aika konservatiivisesti – luultavasti koska minulla ei ole omasta lapsuudesta kosketusta peleihin. Nuoremman ikäpolven vanhemmilla on varmasti erilainen suhtautuminen, kun he ovat itsekin eläneet pelimaailmassa.
En miellä lasten laitteilla olemista leikkimiseksi millään lailla. Leikkiminen on enemmän fyysistä toimintaa ja konkreettista tekemistä. Sosiaalinen vuorovaikutuskin on hyvin erilaista kasvotusten kuin laitteiden välityksellä.
Vanhin, nyt jo parikymppinen, lapseni sai älypuhelimen vasta 12-vuotiaana. Kuopus jo vuosi sitten kolmannelle mennessään. Jalkapallopelit ja muut sovitaan nyt kavereiden kanssa Whatsappissa.
Totta kai on tosi tärkeää, että lapset oppivat toimimaan digitaalisessa maailmassa. Tietynlainen kielitaito, etenkin englanniksi, tulee myös kuin itsestään peleistä.
Mutta se itsesäätely, miten paljon laitteita käytetään. Kun se on aikuisillekin vaikeaa, on mahdotonta olettaa, että se onnistuisi automaattisesti lapsilta. Toivoisin yhteisiä selkeitä sääntöjä niin, että kännykän käyttäminen olisi kielletty yläkouluissakin. Puhelimen käyttö hajottaa keskittymistä niin paljon. Ja tulisi enemmän myös suoraa vuorovaikutusta toisten kanssa.
Tanja, neljän lapsen vanhempi
Katson paljon Youtube-videoita ja teen niitä itsekin, esimerkiksi olen tehnyt videoita Minecraftin pelaamisesta ja hapansilakan maistamisesta. Lisäksi pelaan muun muassa Minecraftia ja Clash of Clansia. Pelaan usein random-ihmisten kanssa. Esimerkiksi Fortnitessa voi chattailla samaan aikaan kuin pelaa, mutta en yleensä juttele kenenkään kanssa.
Puhelimessa minulla on ruutuaika 1,5 tuntia päivässä ja joskus pelaan sen lisäksi koneella. Ruutuaika on hyvä juttu, ettei addiktoidu ihan täysin. Etäkoulussa oli vähän vaikea välillä keskittyä, mutta nyt kun on oltu ihan paikan päällä, ei pelaaminen samaan aikaan enää houkuttele.
Pelaamisessa koneilla on samaa kuin vaikka jalkapallossa, pitää miettiä taktiikkaa ja muuta sellaista.”
Eelis, 10 vuotta
Turvallista leikkiä netissä
- Tutustu lapsen käyttämien sovellusten ja palveluiden ikärajoihin ja sisältöihin.
- Kannusta lasta ikätasoisten ja laadukkaiden sisältöjen äärelle.
- Opeta lapselle, miten digin äärellä huolehditaan yksityisyydestä.
- Muistuta lasta hyvistä kaveritaidoista ja siitä, mitä ne ovat somessa ja peleissä.
- Tue lapsen tasapainoista ja kohtuullista median käyttöä.
Mari Uusivirta
Kirjoittaja
Johanna Sarajärvi
Kuvittaja