Aikaseikkailu tulevaisuuslukutaito
Tämä ohjaajan opas pitää sisällään kerhokertojen tavoitteet, tarvittavat materiaalit ja ohjelman aina lämmittelystä kerhokerran yhteiseen purkuun asti.
- Kerho-ohjelma sisältää kymmenen kerhokertaa. Kerhon voi pitää myös lyhyempänä kokonaisuutena ja kerhokerroista voi tarvittaessa tiputtaa pois seuraavat kerrat ilman, että se vaikuttaa kerhon taustalla olevaan tarinaan: 8 Bongaa kaveri ja 9 Ostoksilla.
- Yksittäinen kerhokerta on toteutettavissa 90 minuutissa mutta hyvä on noudattaa oman koulun kerhon kestoa. Kerho-ohjelmaa voi muokata kerhoaikatauluun ja ryhmälle sopivaksi.
- Kerho-ohjelman toiminnallisuuden ja yksilöllisen huomioimisen takia suosittelemme ryhmäkooksi enintään seitsemää lasta / kerho-ohjaaja.
1. Lähtölaskenta
Kerholaiset tutustuvat seikkailuun ja matkakavereihin. Suunnittelevat oman Aikaseikkailijan ja oivaltavat erilaisia vahvuuksia. Lisäksi kerholaiset luovat yhdessä kerhosäännöt.
2. Pidä hauskaa
Kerholaiset tutustuvat pelaamiseen ja valitsevat Aikaseikkailijalle lempipelin. Lisäksi kerholaiset suunnittelevat yhdessä tunnetusta pelistä uuden version.
3. Pidä huolta
Kerholaiset tutustuvat lasten oikeuksiin ja valitsevat, millainen vaikuttaja Aikaseikkailija on. Lisäksi kerholaiset suunnittelevat yhdessä lapsille mielekästä tekemistä.
4. Käytä taitojasi
Kerholaiset tutustuvat ammatteihin ja työelämätaitoihin sekä valitsevat Aikaseikkailijalle ammattialan. Lisäksi kerholaiset saavat työtehtäväksi rakentaa mahdollisimman korkean tornin.
5. Päivitä vimpaimet
Kerholaiset tutustuvat erilaisiin keksintöihin ja laitteisiin. Hankkivat Aikaseikkailijalle tavaran. Lisäksi kerholaiset tutkivat kodin esineiden välistä keskustelua.
6. Hyödynnä mediaa
Kerholaiset tutustuvat mediaan ja hankkivat Aikaseikkailijalle sovelluksen. Lisäksi kerholaiset ja Aikaseikkailijat harjoittelevat kehujen antamista ja saamista.
7. Reissaa
Kerholaiset tutustuvat kulkuneuvoihin ja matkustamiseen sekä valitsevat Aikaseikkailijalle kulkuneuvon. Lisäksi kerholaiset suunnittelevat yhteisen yrityksen, joka järjestää virtuaalimatkoja.
8. Bongaa kaveri
Kerholaiset tutustuvat kaveritaitoihin ja hankkivat Aikaseikkailijalle kaverin. Lisäksi kerholaiset ratkaisevat yhdessä salaperäisen kaverin arvoituksen.
9. Ostoksilla
Kerholaiset tutustuvat maksutapoihin, mainoslauseisiin ja valitsevat Aikaseikkailijalle tavan tehdä tilauksia. Lisäksi kerholaiset suunnittelevat yhdessä mainoksen.